Glosario de términos de Apuestas

A: Acumulación – Ante Post – Apuestas por período – Apuesta de partido – Apuesta futura – Apuesta a resultado – Apuesta (inversión) – Apuesta Nula– Arbitraje

B: Banquero – Bloquear – Bono

C: Colocar – Cobertura – Código de Bono – Contra el diferencial – Corredor de apuestas – Cuotas fijas – Cuadrado

D: Dinero igualado – Doble oportunidad

E: Each Way (Ganador y Placé) – Efectivo – Empate – Empate muerto – Empate sin apuesta (DNB – Draw no bet) – Experto/Tipster

G: GamCare – Ganar o Ganar/ Colocar una apuesta – Gran Salami

H: Handicap Asiático – Handicap Europeo – Hoja limpia (Portería en cero)

I: Intercambio de Apuestas

J: Jugador

L: Línea canadiense – Línea de dinero – Línea (Marca)

M: Marcador Correcto – Margen – Margen de puntos – Medio tiempo / Final del partido

N: No inicia

O: Outsider

P: Par / Impar – Parlay – Perdedor esperado – Pozo de apuestas – Probabilidades/Posibilidades/Cuotas – Primer Goleador – Puntos por amonestación

R: Respaldar

S: Scorecast – Sobre/bajo

T: Tiza – Trixie

U: Underdog

V: Valor de apuesta – Vapor – Ventaja – Vigorish

Acumulación

Un número de selecciones combinadas que deben ganar para que la apuesta sea exitosa, que implica cuatro opciones o más y por lo tanto distinto de un doble o triple. Las probabilidades se acumulan a medida que cada apuesta gana y el retorno final se basa en la multiplicación de las probabilidades de cada selección ganadora. Si un equipo o jugador no gana se pierde el acumulado. Este tipo de apuesta es atractiva para los pequeños apostadores porque pueden ganar una cantidad considerable por una mínima inversión.

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Ante Post

Un mercado para un evento que tiene lugar en algún momento del futuro. El término se deriva del poste que marca la línea de salida en las carreras de caballos, pero ahora se aplica a todos los deportes. Las probabilidades Ante Post suelen ser atractivas, pero se pierde si la selección no participa. Este tipo de mercado está sujeto a fluctuaciones, ya que las circunstancias cambian y peso del dinero genera cambios de precios. Las apuestas de Ante Post son populares para las principales carreras de caballos y torneos de fútbol.

Apuestas por período

Los deportes americanos se dividen en períodos y los corredores de apuestas ofrecen una gama completa de cuotas para cada periodo en un partido. Este tipo de apuesta es más comúnmente asociada con el hockey sobre hielo en el cual se juegan tres períodos de 20 minutos.  El fútbol americano y el baloncesto se juegan en cuatro cuartos, pero los mercados equivalentes están disponibles para esta forma de dividir de un partido completo. La apuesta por periodo no es posible en el béisbol porque este deporte se juega en innings que no tienen tiempo específico.

Apuesta de partido

Una apuesta que cubre los tres resultados posibles por lo general en un partido de fútbol, pero también para otros deportes en los que dos equipos pueden ganar o terminar en un empate. Esta apuesta es también conocida como el 1X2, Gana-Empate-Gana o Local-Empate-Visitante. Es la apuesta más popular y simple en el fútbol, ya que implica la predicción del resultado de un partido. Las apuestas del partido a menudo se combinan en múltiples sistemas de apuestas y las cuotas se acumulan, pero más de un equipo debe ganar para que la apuesta sea exitosa. El resultado más común en una apuesta de partido es una victoria en casa.

Apuesta futura

Un término asociado principalmente a los mercados de los deportes americanos que sería el equivalente a una apuesta Ante Post en Europa. Las probabilidades son publicadas antes del inicio de las temporadas regulares de la NFL, hockey sobre hielo, baloncesto y béisbol. El objetivo de la apuesta es predecir cómo les irá a los equipos en sus ligas en el futuro. Los mercados futuros se actualizan después de cada serie de partidos y reflejan el peso del dinero en una liga o una conferencia en los cuatro deportes.

Apuesta a resultado

Estas son las apuestas al resultado de un evento deportivo. En cualquier deporte hay un perdedor y ganador y algunos partidos empates. La apuesta más básica es la de apostar por el resultado de un partido en cuanto a la puntuación final y resultado. En el fútbol esta apuesta equivale al resultado 1X2 o Local-Empate-Visita. Algunos deportes como el tenis y el billar sólo pueden tener dos resultados, lo que hace que los apostadores inviertan en el jugador que creen ganará el partido.

Apuesta (inversión)

La cantidad apostada en una apuesta. Las casas de apuestas tienen apuestas mínimas y máximas en función del deporte y la importancia de una liga dentro de un deporte. Los eventos raros o poco populares tendrán participaciones máximas y ganancias bajas. El retorno de cualquier apuesta se determina multiplicando la apuesta por la cuota y la inversión siempre se devuelve si la apuesta gana. Las casas de apuestas mantienen la inversión en caso de que el apostador pierda una apuesta. Las estrategias para apostar se pueden basar en las inversiones de nivel cuando la unidad de juego es constante o inversión ajustada cuando la unidad de participación cambia en consonancia con una racha de pérdidas o victorias.

Apuesta Nula/anulada

Una apuesta que es devuelta debido a circunstancias especiales lo que significa que no puede haber un ganador o perdedor. Las apuestas anuladas son comunes en los mercados con handicap cuando los totales o el diferencial se expresan en números completos. Las casas de apuestas establecen que si cometen un error con las probabilidades pueden anular una apuesta. La inversión es reembolsada incluso si se respalda al equipo o jugador equivocado. Eventos inesperados que signifiquen que no se puede completar un evento resultan en una apuesta nula. Las apuestas ganadoras se pueden convertir en apuestas nulas en algunas circunstancias.

Arbitraje

Se puede maximizar la rentabilidad de un desequilibrio en las cuotas para un mercado de apuestas colocando varias contra apuestas simultáneas y así tomar ventaja de la discrepancia. “Arbing” es una situación en la que es posible respaldar uno de los resultados con altas probabilidades y tomar una apuesta (colocación) con cuotas relativamente bajas. Las apuestas  deben colocarse más o menos al mismo tiempo en los mercados en conflicto, ya que la oportunidad de arbitraje pronto desaparecerá debido a los movimientos de precios causados por el peso del dinero.

B

Banquero

Es una selección en un sistema de apuesta múltiple o acumulador que es vista como inmejorable. En las carreras de caballos esto podría significar uno de los favoritos, mientras que en el fútbol un equipo que tiene una ventaja enorme en un evento desigual. Los banqueros no significan certeza absoluta, por lo que los corredores de apuestas  generalmente aceptan con tranquilidad apuestas acumulación incluyendo banqueros. Los apostantes ven a los banqueros como inversiones libres de riesgo, pero no hay nada seguro en el deporte y los banqueros pueden perder.

Bloquear

Se refiere a una apuesta que según la opinión del apostador, no se puede perder y es similar a un banquero. El término se asocia principalmente con las apuestas deportivas de Estados Unidos y está vinculado a la frase bloqueo de ganancias. Las apuestas del estilo banqueros pueden perder, así como también puede pasar con las selecciones bloqueadas y esto sucede a menudo en cuotas bajas por lo que los corredores de apuestas se sienten cómodos con estas selecciones. Nada está garantizado en el deporte y las apuestas, por lo que incluso las selecciones de bloqueo con los precios más bajo, han sido vencidas en el pasado ya que no hay tal cosa como una certeza en este mundo.

Bono

Una oferta de una casa de apuestas en la que les da algo a sus clientes que va más allá de las probabilidades de que algo suceda. Los bonos generalmente vienen en forma de apuestas gratuitas y se ofrecen a los nuevos clientes, aunque algunos bonos se aplican a los clientes existentes. Un bono se puede definir como un bono de depósito o bono sin depósito y la diferencia se encuentra en a quién va dirigida la promoción entre clientes nuevos y existentes. Los bonos son una de las estrategias para atraer nuevas cuentas en un mercado competitivo y voluble.

C

Colocar

Es el plazo para la aceptación de apuestas con un corredor de apuestas de intercambio. Este modelo se basa en apuestas peer-to-peer que reúne a los clientes que deseen respaldar y colocar resultados opuestos. Las casas de apuestas son conocidas como colocadores ya que toman apuestas. Los intercambios permiten a los apostadores regulares asumir el papel de la casa de apuestas colocando las mismas.  Las apuestas que son retiradas a otros sitios reducen las pérdidas que los corredores han tenido. Las casas de apuestas deportivas colocan apuestas con otras casas para reducir pasivos en un resultado particular.

Cobertura

Un método por el cual una apuesta está garantizada con un seguro sobre algo que no sucederá. La cobertura es más común cuando la mayoría de las selecciones en una apuesta múltiple han ganado y el apostador invierte en todos los resultados de los partidos restantes. Las ganancias potenciales caen cuando la apuesta se cubre, pero algún beneficio está garantizado debido a los resultados por el apostador en las primeras selecciones. Cubrir una apuesta significa apostar por otro resultado en un mercado para asegurar un beneficio o minimizar las pérdidas.

Código de Bono

Es un código que se introduce al abrir una nueva cuenta o se usa en una cuenta existente para tomar ventaja de un bono. El código de bono informa a la casa de apuestas los detalles de una cuenta nueva o existente y el bono al que tienen derecho. Los códigos de bono son opcionales, pero deben especificarse con el fin de recibir un bono. También se utilizan para evitar que un cliente reciba el beneficio más de una vez.

Contra el diferencial

Un resultados por el cual los favoritos en un partido no ganan por más margen que el handicap. Cuando dos equipos en un evento deportivo están emparejados desigualmente, los corredores de apuestas dan una ventaja al que no es favorito para atraer dinero en cada resultado y así equilibrar la apuesta. Esto es, en efecto, una desventaja para los favoritos o a favor de los que no son favoritos, si el equipo gana por menos de la desventaja se dice que ha ido en contra del margen.

Corredor de apuestas

Un individuo u organización que acepta apuestas de clientes. Las casas de apuestas pueden operar desde pistas de carreras, oficinas en la calle, a través de débito telefónico, cuentas de crédito y en línea. Una casa de apuestas gana dinero obteniendo un margen de beneficio en las probabilidades de que algo suceda. El objetivo es equilibrar las ofertas y ganar sin importar el resultado. Este es un escenario hipotético ya que el peso del dinero puede darle un mal resultado, pero las matemáticas están a favor de la casa de apuestas, así que deberían ganar con el tiempo.

Cuotas fijas

Este es un tipo de mercado en el que las cuotas son fijas y no están sujetas a fluctuación. Normalmente un cupón en físico disponible en las oficinas de apuestas del Reino Unido para los partidos de fútbol tiene cuotas fijas debido a que los cupones se imprimen varios días antes de los encuentros. Las probabilidades son conocidas cuando se colocan las apuestas en esas cuotas y por lo tanto se dice que son fijas. Las casas de apuestas emiten los precios por lo que las matemáticas siempre estarán a su favor y cuotas fijas reflejarán la probabilidad percibida de que algo suceda.

Cuadrado

Es un tipo de jugador asociado con las apuestas en los deportes estadounidenses. Un cuadrado es visto como un apostador que sigue a los expertos que apuestan temprano en un mercado cuando ven una ventaja.  Los expertos son monitoreados por las empresas de apuestas, ya que pondrán de relieve errores con las cuotas si tienen más o mejor información. Un cuadrado apostará en respuesta a los cambios de precios debido a la actividad en las apuestas del experto. Hay muchas más replicadores que expertos y en teoría un experto marca tendencias y todos los seguidores son cuadrados. Un cuadrado es generalmente un apostador ocasional o poco sofisticado sin razonamiento o estrategia en las apuestas.

D

Dinero igualado

Son cuotas en un mercado cuando una opción tiene las mismas oportunidades de ganar y perder. Los apostantes exitosos duplicarán su dinero de una apuesta de dinero igualado. Una inversión de 10€ con dinero igualado tendrá un retorno de €20 lo que equivale a 10€ en ganancias y la apuesta es reembolsada. En un mercado que empareja de manera uniforme dos resultados posibles, las cuotas serán un poco inferiores que las de dinero igualado para permitir el margen de la casa de apuestas.

Doble oportunidad

Una apuesta de fútbol que combina dos de tres opciones en apuestas de selección. Los mercados 1X2 o Local-Empate-Visitante son otros términos para las apuestas de selección. La doble posibilidad se denomina de esta forma porque el proveedor ofrece dos posibilidades de ganar y las combinaciones son: 1X, 2X y XX. Las cuotas se derivan de cada mercado individual y como la apuesta cubre dos resultados posibles las probabilidades son pequeñas.

E

Each Way (Ganador y Placé)

Es una apuesta de carreras de caballos que otorga la posibilidad a un caballo de ganar una carrera o llegar en cualquier lugar, desde la segunda a la cuarta posición. El tipo de carrera y número de corredores determina el número de caballos en los lugares Each Way. Las cuotas van desde un tercio a una sexta parte de las probabilidades de ganar en función de los corredores y la naturaleza de la carrera. Las apuestas Each Way son muy popular en los outsiders, porque incluso con las cuotas divididas, la apuesta puede producir un buen rendimiento por una pequeña inversión. Los torneos de fútbol se adaptan a las apuestas de ganador y placé. Las cuotas del placé serán la mitad de las probabilidades para los dos primeros lugares que cubre al equipo ganador del torneo y el que pierde en la final.

Efectivo

Son los fondos de apuestas para una estrategia en particular o la cantidad que una persona puede darse el lujo de apostar. El efectivo aumenta o disminuye después de una racha de ganar o perder. Es la cantidad que un apostador puede permitirse el lujo de invertir en apuestas y se puede dividir por deporte o mercado. En algunos casos, un tercero podrá financiar las apuestas mediante el préstamo de dinero, pero esperará un retorno de esta inversión después de ganar en las apuestas.

Empate

Cuando un partido termina en empate y no hay un ganador declarado para efectos de las apuestas. En algunos deportes y mercados es posible apostar por un empate como el resultado del partido en el fútbol que tiene tres resultados posibles. Un partido de fútbol puede ganarlo por el equipo local, el equipo visitante o quedar en un empate. Algunos mercados de apuestas eliminan la posibilidad de un empate colocando las cuotas con números y medio, como hándicaps y totales. En otros casos, un empate puede dar lugar a la aplicación de las reglas de un empate muerto en las cuales la inversión se divide en los dos resultados.

Empate muerto

El resultado de un evento en el que no es posible determinar el resultado. Cuando dos caballos no pueden diferenciarse al final de la carrera el resultado se declara como un empate muerto. Cuando el juez no puede decidir quién ha ganado una carrera, solocitará una foto y esto se conoce como un Final de Foto. Los caballos pueden ser vistos en la línea y un resultado puede ser anunciado, incluso si la distancia es un píxel. Los clientes que apuestan por un caballo en un empate muerto obtienen la mitad de su apuesta colocada en las cuotas aplicables. Los corredores de apuestas mantienen la otra mitad, ya que tienen que pagar a dos ganadores cuando se declara un empate muerto.

Empate sin apuesta (DNB – Draw no bet)

Es una apuesta de fútbol que se anula si el partido termina en empate. En el caso de las apuestas vinculadas a un empate, las mismas se devuelven. Incorpora el seguro de un resultado definitivo que no sea alcanzado por ambos lados. Las cuotas son menores que para el 1X2, ya que el empate se elimina y sólo hay dos posibles resultados, una victoria para el equipo de casa o una victoria para el equipo visitante.

Experto/Tipster

Un apostador sofisticado que conoce el mercado porque tiene mejor información que la casa de apuestas. Un experto apostará temprano y aprovechará una ventaja percibida. Las casas de apuestas monitorean a los clientes y pueden identificar los expertos, para así seguirlos al momento de ajustar sus probabilidades. Un apostador cuadrado seguirá al experto y utilizará el cambio en las cuotas para tomar decisiones de apuestas. Un tipster es generalmente un jugador profesional y también conocido como ingenioso.

Jugador

Es la persona que realiza una apuesta con la casa de apuestas, también es conocido como apostador. Un apostador coloca las apuestas con los corredores luego de haber evaluado las probabilidades en determinado mercado. Al realizar una transacción se dice que un apostador ha tomado una apuesta el resultado de algo que no es conocido y no es predecible. Él apuesta algo de dinero con la esperanza de recibir una ganancia que está determinada por las probabilidades y la inversión. Un apostador se diferencia de un inversor porque este último evalúa los rendimientos potenciales y busca una ventaja antes de hacer una inversión.

G

GamCare

Una organización con sede en Reino Unido que se creó para hacer frente a problemas con el juego y la adicción. Como parte de su compromiso con el juego responsable, los corredores de apuestas del Reino Unido en físico y en línea promueven de los servicios de GamCare. El personal lo integran profesionales dedicados que tratan de ayudar a los jugadores con problemas y a sus familiares más cercanos. También hay un equipo de educación que crea conciencia sobre los posibles problemas y trata de evitarlos.

Ganar o Ganar/ Colocar una apuesta

Son dos tipos de apuesta que se pueden colocar en un mercado de las apuestas en general, para las carreras de caballos pero también en otros deportes. Apoyar un caballo para ganar una carrera significa la apuesta solamente gana si el caballo lo hace. Apoyar  un caballo para ganador o placé significa que se gana si el caballo triunfa o llega en el placé.  Los términos de esto varían según el número de corredores y tipo de carrera. El placé es común en los outsiders ya que las cuotas pueden todavía ser generosas después de ser divididas de acuerdo con los términos. Una apuesta a ganar es una apuesta sencilla y una apuesta de ganar/placé son dos apuestas, de modo que se requiere una participación doble para este estilo.

Gran Salami

Un mercado de béisbol basado en el número de carreras anotadas en todos los partidos en un día. Si los clientes piensan que habrá más carreras que la marca, apuestan por encima. Si por el contrario piensan que habrá menos carreras  apuestan por abajo. La marca se expresa en medias carreras para eliminar el empate y el regresar las apuestas. La apuesta puede ser difícil de ganar, especialmente cuando hay un programa completo de hasta 15 partidos, pero más fácil cuando hay menos encuentros.

H

Handicap Asiático

>Un tipo de apuesta con handicap asociada principalmente con el fútbol, que se dio a conocer en Asia. La principal ventaja de un Handicap asiático es que debido a la forma en que las probabilidades se expresan, se elimina la posibilidad de un empate y una apuesta inválida. Sin embargo, un hándicap de nivel es el equivalente la opción “draw no bet” (empate no apuesta) en un partido. Por lo general, la apuesta aplica un hándicap para el favorito que equivale a una ventaja para el otro equipo. Sólo hay dos opciones en apuestas con handicap asiático; respaldar al favorito o respaldar a los contrarios. Se permiten apuestas completas, pero también medias apuestas, lo que significa la mitad del juego se pierde.

Handicap Europeo

Es una apuesta con handicap que cubre tres resultados posibles en un partido de fútbol. El marcador final se ajusta con el handicap  para que dé el resultado de las apuestas. El favorito gana la apuesta si vence el partido por mayor número de goles que el handicap. El perdedor gana la apuesta si el diferencial de puntuación es inferior al handicap. El empate o la opción X se produce cuando un equipo gana por un número de goles igual al hándicap asignado.

Hoja limpia (Portería en cero)

En general, es un término de fútbol  referido a cuando un equipo no concede goles. Las puntuaciones se introducen en las hojas de modo que si un equipo gana sin que le anoten o el partido termina en empate sin goles, que han logrado mantener su hoja limpia. Los porteros y defensas se esfuerzan por lograr este objetivo, ya que significa que han evitado las oportunidades de gol  o el portero ha hecho algunas tapadas.

I

Intercambio de Apuestas

Una forma de la casa de apuestas en la que permite a los clientes realizar el respaldo y la colocación, apostando a que pase algo y que este mismo evento no suceda. Un intercambio agrupa partidarios y colocadores que tienen una opinión diferente sobre un evento. Las apuestas pueden ser emparejadas cuando ambas partes aceptan el precio, emparejadas parcialmente cuando parte de la apuesta se quita y no emparejada cuando los apostadores no llegan a un acuerdo. Las probabilidades de un mercado de intercambio están en constante fluctuación en respuesta a la oferta y la demanda a un precio conocido.

J

Jugo

Un término asociado principalmente con las apuestas en los deportes de Estados Unidos que se refiere al margen de beneficio de la casa de apuestas en las cuotas. También se puede aplicar a un mercado de apuestas cuando un apostador cree que las cuotas son demasiado altas para seleccionarlas. El jugo de apuestas equivale a la comisión para la colocación de las apuestas y también se conoce como “vig” o “vigorish”. Es el costo que hay que pagar por tener la estructura para realizar apuestas.

L

Línea canadiense

Un margen de puntos un handicap que le da ventaja al que no es favorito. Por lo general, se aplica a las apuestas en el hockey sobre hielo que es el deporte nacional de Canadá. Otros diferenciales se mueven con el dinero, pero en una línea canadiense siempre se aplicará un handicap de 1,5 goles. Eso significa que las cuotas cambiarán en lugar del margen con el fin de atraer una cantidad de dinero que de equilibrio a ambos lados del mercado. Los apostantes pueden respaldar al favorito para ganar por más de dos goles o al contario que no pierda por más de un gol, pero la línea es siempre más o menos 1,5.

Línea de dinero

Una apuesta asociada a los deportes de Estados Unidos que es el equivalente a la apuesta de partido en las apuestas Europeas. Consiste en predecir el resultado de un evento sin un handicap ya que el diferencial de puntos se sustituye por cuotas. El resultado más común de una apuesta en línea de dinero es una victoria para el favorito. El término se deriva del dinero que se puede ganar desde la línea para cada equipo al ganar un partido. En los deportes americanos el extra tiempo se contempla. Adicionalmente, a los apostadores estadounidenses no les gusta el concepto del empate por lo que la línea de dinero a menudo se expresa como una doble vía y no en forma de tres.

Línea (Marca)

Un término generalmente asociado con las apuestas en los deportes de Estados Unidos, determina el número en el cual los apostantes pueden colocar su apuesta por encima o por debajo de esa marca. La línea se expresa generalmente en números medios para eliminar el empate y apuestas nulas. En los deportes americanos las probabilidades no cambian, pero la línea se mueve para reflejar la acción. La línea de Las Vegas es la primera en el mercado y es la base para apuestas en los días previos a los partidos.

M

Marcador Correcto

Una apuesta de fútbol en la que los apostantes tratan de predecir el resultado al final de un partido. Las apuestas a resultado exacto son muy populares ya que las probabilidades son atractivas y los apostadores pueden obtener buenos rendimientos de una pequeña inversión. Sin embargo, a los corredores de apuestas les gustan este tipo de apuesta ya que se aplican muchas variables y es posible tener un rango significativo de los resultados. Los equipos con una gran ventaja pueden decaer y conceder un gol al final que puede estropear muchas apuestas de resultado exacto. Las casas de apuestas también ofrecen apuestas al resultado correcto en la primera mitad de un partido.

Margen

Un período corto del margen de puntos, lo que equivale a la diferencia en las cuotas entre el favorito y más débil. Un margen de ventaja se aplica a un evento cuando los equipos no están igualados para atraer dinero de la misma forma en ambos lados del mercado. En las apuestas por diferencial, el margen es la brecha entre la cotización superior e inferior de la probabilidad de que algo suceda. Los apostadores pueden ir a la alta mediante la compra del margen o a la baja por la venta del diferencial. Cuanto más tengan razón más van ganar y cuanto más se equivoquen más van a perder. El margen es el punto medio de un número potencial de cosas que suceden y se fija por los compiladores de este tipo de apuestas pero  están sujetas a las fluctuaciones en función del peso del dinero.

Margen de puntos

Es la diferencia en las puntuaciones de dos equipos según lo predijo la casa de apuestas. Esto equivale al handicap y refleja la diferencia entre la capacidad y la probabilidad de ganar un partido según lo expresado por las cuotas de la línea de dinero. Existe una relación directa entre una línea de dinero y el diferencial de puntos. El margen a menudo se expresa en puntos y medio para evitar un empate y los apostadores pueden señalar que el diferencial de puntuación será mayor o menor que el predeterminado.

Medio tiempo / Final del partido

Es una doble apuesta de fútbol que consiste en predecir el resultado de un partido en el medio tiempo y tiempo completo. Los apostadores deben acertar ambos resultados para ganar. Hay tres posibles resultados al final de cada tiempo que equivale a nueve permutaciones la completar la apuesta. En general, el favorito para ganar el partido, será  el favorito para ser líder en el medio tiempo. El liderazgo cambia al final de cada mitad si el equipo perdedor en el intervalo gana el partido.

N

No inicia

Este es un término que generalmente es asociado con las carreras de caballos y se utiliza para describir una situación en la que un caballo comienza cuando se declara una carrera. Un caballo también es descrito como un no corredor cuando no es capaz de iniciar una carrera debido a una lesión o después de ser retirado por a cambios en las condiciones de la pista. También se utiliza en otros deportes cuando un jugador que estaba en una lista de inicio no aparece en el comienzo del partido. El término se utiliza más a menudo en las apuestas a deportes americanos  cuando un jugador sufre una lesión cerca de la hora de un partido y no es capaz de empezar.

O

Outsider

Es el perdedor esperado u outsider en un evento de dos opciones. En la mayoría de los mercados de apuestas cara a cara en los que sólo hay dos resultados, un jugador o equipo tendrá ventaja y será el favorito. El outsider es el candidato contrario y se encuentra en el otro lado del mercado para el favorito. En las apuestas por puntos el outsider consigue un ventaja de inicio sobre el favorito para atraer dinero y equilibrar el libro de apuestas.

Par / Impar

Una apuesta en la que los clientes están tratando de predecir si el número de ocurrencias de cierto suceso en un deportivo es par o impar. Todos los deportes tienen un sistema de puntuación en el que el estado de un evento se expresa en números que pueden ser pares o impares. Esto es, en efecto, una apuesta a la ruleta como en negro o rojo, ya que no hay forma lógica para el resultado final. En algunos casos, podría no haber puntuación y el resultado final sería cero, lo que cuenta como par para el propósito de esta apuesta.

Parlay

El equivalente en los deportes estadounidenses al acumulador o el múltiple en las apuestas del Reino Unido. La apuesta consiste en el resultado de más de un evento y las cuotas se acumulan. Cada selección debe ganar para que un parlay pueda tener éxito. Las casas de apuestas prefieren los parlay a las apuestas de línea individuales, ya que tienen más oportunidades para que el apostador no tenga éxito. La atracción para el apostador es que la probabilidad de que se pueden acumular las cuotas para proporcionar un rendimiento potencialmente decente por una pequeña inversión, pero la mayoría de los parlays pierden alguna apuesta.

Perdedor esperado

El outsider en un mercado de apuestas de dos vías también conocido como el perro (en inglés dog). En partido, los equipos rara vez son tan parejos como para que las probabilidades de ganar de ambos son idénticas. Generalmente habrá un favorito y un perdedor esperado. El favorito tiene precio menor o una cuota más baja que el más débil en un grupo de apuestas de dos vías. Cuando se apuesta al diferencial, el perdedor recibirá una ventaja en el comienzo sobre el favorito. El débil es el equipo que se espera que pierda un partido en una línea de dinero o en las apuestas de resultados.

Pozo de apuestas

Un tipo de apuestas en la que los rendimientos no se basan en las probabilidades, sino en compartir la proporción de ganancias de las apuestas realizadas en el resultado de un evento deportivo. Las ganancias se reúnen y se dividen entre los ganadores después de un ajuste para el beneficio del operador que previamente está garantizado. La casa de apuestas que ofrece el pozo va a ganar sin importar el resultado y se quita el riesgo de ofrecer cuotas y colocar apuestas. La piscina de apuestas es a menudo dirigida por el Estado y ofrece buenos ingresos fiscales.

Probabilidades/Posibilidades/Cuotas

Se refiere a los números que se utilizan para expresar la probabilidad de que un evento suceda en base a la opinión de un corredor de apuestas, y el precio al cual los apostadores colocan una apuesta sobre el resultado de un evento. La ganancia de una apuesta se calcula multiplicando la cuota por la inversión. Los resultados se pueden expresar como probables cuando hay mayor posibilidad de que tenga lugar en contra de las probabilidades, cuando es menos posible que tenga lugar el vento.

Las cuotas se expresan de manera diferente en diferentes partes del mundo, pero se aplica el mismo principio básico, ya que son la expresión de la probabilidad de que algo ocurra. Los apostantes evalúan las probabilidades y comparan cuotas para decidir si la apuesta es digna de ser colocada. Las casas de apuestas compiten con las cuotas para un mercado que incluye un margen de beneficio hipotético. Esto significa, en teoría, que la casa de apuestas siempre va a ganar, pero en la práctica este no es siempre el caso.

Primer Goleador

Es una apuesta que se usa sobre todo en los partidos de fútbol, pero también en algunos otros deportes como el rugby y fútbol americano, que indica el primer jugador en anotar. Las variaciones en este mercado son, por ejemplo: primer jugador en anotar de un equipo en particular y el primer jugador en anotar en la segunda mitad. Los partidos en vivo ofrecen la opción de apostar por el próximo anotador una vez que el primer gol ha sido anotado. Los apostantes pueden respaldar que ningún jugador  marque, lo que equivale a un empate de 0-0. Sin embargo, los goles en propia meta no cuentan. Hay muchas variables que intervienen en cuál jugador anota primero, que los corredores de apuestas aman este tipo de mercado y ofrecen lo que en la superficie parece como buena opción, pero incluye un margen de beneficio saludable.

Puntos por amonestación

En las apuestas por disciplina en un partido de fútbol, 10 puntos se asignan a una tarjeta amarilla y 25 puntos se asignan a una tarjeta roja. Al final del partido estas dos cifras se suman para llegar a los puntos de amonestación. Si hay tres tarjetas amarillas en un partido y una tarjeta roja los puntos de amonestación son 55 (3 x 10 más 1 x 25). Los apostantes pueden apostar si el total está por encima o por debajo de la cotización y es muy común en las apuestas por margen. Se revisan las estadísticas de los equipos y el árbitro para decidir si realizar una apuesta por encima o por debajo de la cotización o por otro lado si se apuesta al margen. Los puntos de amonestación pueden variar sobre el partido.

R

Respaldar

Una apuesta en la que un jugador pone el dinero en algo que sucederá en contraposición a algo que no sucederá. El retorno de esta apuesta está determinado por la simple relación entre el juego y las probabilidades. Una apuesta de respaldo de 10€ con cuotas de 2/1 retorna  €30 (€10 x 2 + 10€). La inversión siempre se devuelve después de una apuesta de respaldo exitosa. Un apostador que hace una apuesta de este estilo se le conoce como respaldo y un apostador que la acepta se conoce como colocador. Las casas de apuestas en hipódromos británicos sólo aceptarán apuestas de respaldo y el modelo de la casa de apuestas tradicional es tomar apuestas cuando un cliente quiere hacer un respaldo de un equipo o un caballo.

S

Scorecast

Es una apuesta de fútbol que combina el primer jugador en marcar en un partido y el resultado correcto. La apuesta es válida solamente durante los primeros 90 minutos y no incluye la prórroga. Las probabilidades del Scorecast no se calculan mediante la acumulación de las probabilidades en los mercados debido a contingencias relacionadas. Si un jugador marca el primer gol, su equipo tiene más probabilidades de ganar el partido por lo que las probabilidades se ajustan para tener en cuenta esta situación.

Sobre/bajo

Una apuesta sobre si el total será mayor o menor que el margen. Esta apuesta se puede aplicar a todos los deportes con un sistema de puntuación y, a menudo se expresa como en forma de dos vías. En el fútbol las apuestas se pueden colocar para determinar si el número de goles es mayor o menor que la primera predicción colocada por las casas de apuestas. Los totales se establecen generalmente en números medios con el fin de eliminar el empate y prevenir las apuestas nulas.

T

Tiza

Es otro término que se le da al favorito que es el resultado más con el precio más bajo en un evento. En consecuencia un jugador tiza es un apostador que siempre apuesta por el favorito, también se conoce como patrocinador favorito. Algunos jugadores respaldarán indiscriminadamente al favorito en un mercado sin tener en cuenta el precio y las posibilidades de otras selecciones. En Reino Unido las carreras de caballos, el “tiza” sólo gana el 30% de todas las carreras por lo que esta es una política errónea.

Trixie

Es más común es una apuesta de carreras de caballos que incluye tres selecciones, perpo también es conocida en otros deportes como el tenis y el fútbol. Una apuesta Trixie se puede colocar como victoria o each way y es una apuesta que incluye tres selecciones. Un trixie se compone de tres dobles y una triple, así que terminan siendo cuatro apuestas en total para ganar una trixie y ocho en total para una trixie each way. Un perdedor en la apuesta elimina el triple y dos dobles dejando sólo una doble, esta es una de las razones por la cual los corredores de apuestas les gustan las Trixies.

V

Valor de apuesta

Un concepto de apuestas en la que se percibe que las cuotas están equivocadas, lo que le permite a los clientes encontrar una ventaja. Los apostantes evalúan las probabilidades de que suceda algo basándose en la información disponible. Si mejores probabilidades están disponibles ellos seguramente van a apostar, mientras que si probabilidades son peores no lo van a hacer. Una apuesta de valor es aquella en la que existe un desacuerdo entre las cuotas de los compiladores y los apostadores que ven algún valor en las posibilidades que se ofrecen y apuestan en consecuencia.

Vapor

Se le denomina a un impulso en las apuestas hacia una dirección o una opción en un mercado de apuestas. Los apostadores le “colocan vapor” y causan que una línea o cuota se mueva inusualmente rápido. Otros apostadores se dan cuenta del rápido cambio en las cuotas y colocan las mismas apuestas para aumentar el impulso del vapor que la alimenta. Un vapor puede ser causado por un sindicato que coloque la misma apuesta simultáneamente, o cuando un informante (tipster) hace una recomendación. También puede ser causado por una reacción del mercado a la intemperie o a las noticias sobre una lesión.

Ventaja

Como la palabra lo dice, es una ventaja en poder del apostador o de la casa de apuestas en un mercado determinado. Las cuotas tienen una ventaja por escrito en los precios en forma de márgenes. Esto significa que con el paso del tiempo la casa de apuestas hipotéticamente va a ganar. Los clientes siempre están buscando una ventaja cuando se sienten las cuotas están equivocadas. Una ventaja puede estar basada en alguna información que los proveedores de las cuotas desconocen, aventajando al jugador.

Vigorish

El margen de beneficio en las cuotas de las casas de apuestas o el valor en un mercado de apuestas percibidas por el apostador. Si algo que se ve observa con una probabilidad de ocurrencia de 10/1 puede ser respaldadas en 12/1 hay una gran cantidad de vig en esta postura de apuestas. Al vigorish también se llama el jugo porque equivale al sumo que se puede extraer de la fruta.